Actualmente hay 1 juego oficial que puede disfrutarse con las cartas de la colección primigenia: DUELO JARTIBLE.
En esta página, te explicaremos paso a paso todo lo que debes saber para poder disfrutar del juego. Aún así, te recomendamos que veas el vídeo que tienes justo debajo de este texto. Se trata de un tutorial que nosotros mismos preparamos expresamente para daros a conocer las cartas y sus elementos. Además, si eres más de formato audiovisual, en la segunda parte del susodicho vídeo podrás ver también un paso a paso con partidas de ejemplo donde explicamos la mecánica de juego de Duelo Jartible.
Actualización: Hay varios aspectos explicados en el vídeo que han quedado desactualizados tras los últimos cambios oficiales.

Vamos a comenzar explicando las partes en las que se divide una partida de Duelo Jartible.
En DUELO JARTIBLE vence el primer jugador que gana dos rondas. Es decir, es al mejor de tres. Y siempre uno contra uno.
Cada ronda se compone, como mínimo, de cuatro partes y, a veces, de cinco si hay empates:
- Pique de Velocidad
- Selección de manos
- Ventana de Apertura
- Ventana de Cierre
- (Opcional: Ventana de desempate)
Cuando un jugador vence en una ventana, suma un minipunto. El que sume 2 minipuntos en un ronda, conseguirá un punto (es decir, vencerá en esa ronda). El jugador que consiga antes dos puntos, es decir, que venza en dos rondas, se proclamará vencedor del duelo.

Prepara bien tu mazo
El mazo con el que disputarás la partida debe tener 20 cartas. Hay algunas limitaciones de tipo y cantidad de cartas que debes tener en cuenta a la hora de confeccionar tu mazo:
-Como máximo podrás colocar 1 carta shiny por zona en cada ronda.
-Como máximo podrás usar 1 carta especial por partida (las que tienen 3 estrellas en la esquina superior derecha).
-Como máximo podrás usar 2 cartas de la misma criatura por ronda. Da igual si es la versión shiny o normal, da igual si son dos modelos distintos de la misma criatura (como por ejemplo dos Giraldillas o dos Curros con sus diseños distintos) y da igual si están o no en la misma zona de juego. Máximo dos con el mismo nombre.
-Como máximo podrás meter 2 cartas especiales por mazo.
–No podrás meter 2 cartas de apoyo iguales en el mazo (por ejemplo, no podrías incluir 2 cartas de «Cartujanos» en el mismo mazo). Puedes incluir todas las cartas de apoyo que quieras, pero deben ser distintas.
Realmente solo hay dos limitaciones directas a la hora de montar tu mazo, que es el tope de 2 cartas especiales como máximo y de una carta de apoyo de cada tipo como máximo. Sin embargo, ten en cuenta que el resto de limitaciones explicadas arriba, que se refieren al uso de cierto tipo de cartas por ronda, pueden provocar que te quedes sin cartas elegibles. Es decir, si te pasas metiendo cartas shinys o de una misma criatura en tu mazo, por ejemplo, es probable que saques una mano «demasiado chetada» y te quedes sin cartas seleccionables en alguna ronda, colocando menos que tu rival y, por tanto, dándole una ventaja casi definitiva.
Si no sabes distinguir los tipos de cartas que hay, puedes verlos en el vídeo de Youtube que linkeamos al inicio de la página.
Y ahora sí que sí, juguemos
Una vez que cada jugador se ha armado un mazo de 20 cartas, estas se barajan. Para determinar quién comienza colocando, cada jugador elige la primera carta de su mazo ya barajado y compara su VL (velocidad, el número azul) con la de su rival, el que tenga un valor más alto decide quién de los dos jugadores comienza colocando.
Es decir, es en este momento de la partida es cuando se determina quién tendrá prioridad de movimiento para el resto de la ronda, algo que puede ser ventajoso o problemático según tu estilo de juego y el mazo que te hayas confeccionado. Si hubiera empate, se repite la acción hasta que pueda determinarse un ganador. Si uno de los jugadores saca una carta de apoyo, esta contaría como un 0 en Velocidad. Esta fase del juego es lo que llamaremos el «Pique de velocidad».
OJO: Imaginemos que Jugador A saca un Abubill normal, con velocidad 50, y que el jugador B saca una carta de «Chicharrones». Al ser «Chicharrones» una carta de apoyo sin stats, Jugador B tendría 0 puntos de Velocidad y, en este caso, perdería el Pique, por lo que Jugador A podría decidir si empezar él o ceder la iniciativa al rival.
Una vez decidido quién abre, los mazos de cada jugador vuelven a barajarse y se colocan bocabajo en la mesa. Cada jugador coge las 10 primeras cartas de su mazo y se las coloca en su mano, viéndolas por primera vez y, por supuesto, sin mostrarlas al rival. Esta segunda parte es la «Selección de mano».
OJO: Si a un jugador no le gustan las 10 cartas que le han tocado, puede volver a barajar y recomponer su mano, pero ahora solo podrá sacar 9 cartas en vez de 10. Puede repetir esta dinámica un máximo de 5 veces (pues a la quinta vez solo podría sacar ya de su mazo las 5 primeras cartas, y debe tener un mínimo de 5 para arrancar la ronda). Esta dinámica se llama «Rebujina», y el jugador que la quiera llevar a cabo debe avisar al rival y mostrarle cómo vuelve a barajar por completo su mazo.
Cuando ambos jugadores tienen 10 cartas en su mano, arrancará la tercera fase de la ronda, la «Ventana de apertura». Los jugadores deben comenzar a colocar las cartas alternativamente en la zona de juego de una en una y bocabajo; es decir, primero el Jugador A escoge una carta de su mano y la coloca bocabajo, después el Jugador B elige una carta de su mano y la coloca en la zona de juego sin desvelarla. Importante: hay que colocar, al menos, una carta en cada línea de la zona de juego. Es decir, hay que tener como mínimo una criatura en defensa o en ataque. Si un jugador se quedara sin cartas en una de sus dos líneas, perdería automáticamente por KO.
OJO: La zona de juego o tablero se compone de una zona de ataque (arriba desde el punto de vista del jugador), una zona de defensa (abajo desde el punto de vista del jugador) y un espacio para carta de AP (apoyo) en el lateral derecho. Cuando los jugadores colocan bocabajo sus cartas, pueden hacerlo en la zona de ataque o defensa. Normalmente el jugador que empieza propone una formación y, el que responde, decide si plantear una formación simétrica a la de su rival o probar una táctica más arriesgada.
Cuando cada jugador ha colocado un máximo de 5 cartas en la zona de juego (las cartas de AP no pueden usarse aún), repartidas libremente entre las zonas de ataque o defensa, da comienzo el duelo.
El jugador que comenzó colocando cartas, es decir, el que se decidió que abriera la ronda en el Pique de velocidad, elige una de las líneas de su zona de juego (ataque o defensa), y las desvela de forma simultánea al otro jugador, que debe desvelar las cartas de la línea contraria. En otras palabras: si un jugador desvela el ATQ, el otro debe desvelar la DF; siempre se enfrentan el ATQ contra la DF, no el ATQ contra el ATQ o la DF contra la DF. Recordamos igualmente, por cierto, que el ATQ es el número que aparece sobre fondo rojo a la izquierda y la DF el valor que se ubica a la derecha sobre fondo verde.
Ahora es cuando ambos jugadores deben echar cuentas y tienen la oportunidad de añadir una carta de apoyo si lo estiman oportuno. El jugador que comenzó colocando debe ser también ahora el primero en usar, si lo desea, una carta de AP. Tras este, el otro jugador podrá reaccionar usando otra si lo estima oportuno, o bien puede guardársela para la ventana de cierre o la de desempate si lo prefiere. En cualquier caso, no es obligatorio usarlas. Solo se pueden usar DOS cartas de AP por ronda, por lo que deberás elegir en qué ventanas usarlas.
OJO: El jugador con prioridad esa ronda, es decir, el que comenzó colocando cartas primero, es siempre el primero en decidir si quiere usar cartas de AP en cada ventana. Si desea no usar una carta de AP en esa ventana y su rival sí usa una, no podrá «contraatacar», pues solo hay una oportunidad por ventana para usar esta clase de cartas. Por ejemplo: Jugador A va ganando la ventana de apertura por 60 puntos, y decide no usar carta de AP. Sin embargo, Jugador B saca la carta «Medallón Jartible», que le sube 75 puntos el ataque y le permite superar a Jugador A. El Jugador A tiene en su mano una carta de Chicharrones que le subiría 75 puntos de defensa y le permitiría volver a ponerse en cabeza y ganar la ronda. Sin embargo, ya no la puede usar porque se le ha pasado la oportunidad de usar carta de AP en esta ventana.
Tras sumar los puntos de ATQ y DF de los jugadores y los posibles efectos de las cartas de AP, se comparan y el que tenga más conseguirá el primer minipunto y se llevará la Ventana de apertura. Si hubiera empate entre los puntos de ATQ y DF, se compararían los puntos de VL de las cartas levantadas durante esa ventana. Si tuvieran igual resultado en este aspecto también, la ventana se daría como nula y ningún jugador sumaría el minipunto en cuestión.
OJO: Los efectos de las cartas de AP duran toda la ronda, a no ser que en el propio texto de las cartas se diga lo contrario.
Ponemos un ejemplo básico de una hipotética partida:
Jugador A
ATQ 220
DF ???
(AP: “+40 PUNTOS ATQ”)
Jugador B
ATQ ???
DF 230
(AP: “ANULA AP RIVAL”)
Jugador A tiene 10 puntos en ATQ menos que el jugador B en DF, por lo que decide sacar una carta AP que le suma 75 extra de ataque. Sin embargo, Jugador B reacciona sacando su carta AP, que neutraliza el efecto de la AP del rival, así que en esta ronda las cartas de apoyo no tendrán mayor relevancia.
La DF del Jugador B supera en 10 puntos al ATQ del Jugador A, por lo que Jugador B suma 1 minipunto.
Ahora daría comienzo la «Ventana de cierre», en los jugadores deben desvelar la otra línea de juego donde las cartas están aún bocabajo. El puntaje quedaría tal que así, continuando el hipotético ejemplo previo:
Jugador A
ATQ 220
DF 260
(AP ya usada)
Jugador B
ATQ 260
DF 230
(AP ya usada)
EL ATQ del Jugador B y del Jugador A son iguales, y deciden no usar cartas de AP en esta ronda, por lo que les toca comparar la VL de las líneas de juego desveladas en la «Ventana de cierre», es decir, la VL de la línea de DF de Jugador A contra la línea de ATQ de Jugador B.
Jugador A
ATQ 220
DF 260 (VL 180)
(AP ya usada)
Jugador B
ATQ 260 (VL 120)
DF 230
(AP ya usada)
El Jugador A suma más VL en su línea de ATQ que el B en su línea de DF. Por lo tanto, Jugador A se hace con su primer minipunto. Como el Jugador B se hizo con la primera ronda, ambos tienen un minipunto, por lo que habría que disputar una tercera ventana: la «Ventana de desempate«. Esta consistiría en comparar los valores de VL de todas las cartas colocadas en la zona de juego de un jugador y otro. En este caso, el que ganase se llevaría el segundo minipunto y, por tanto, ganaría la ronda. Impotante: en este momento se puede usar una carta de Apoyo si aún no has gastado las dos que puedes emplear por ronda.
Si también sendos jugadores obtuvieran valores idénticos en la «Ventana de desempate» tras sumar sus velocidades (algo realmente improbable), la ronda se daría por nula y habría que disputar una nueva ronda.
OJO: Por lo tanto, siempre que se comparen VL, si hay empate implica la nulidad de la ventana o ronda. Si hay empate de VL durante una Ventana, ya sea de la apertura o la de cierre, nadie se lleva minipunto. Si hay empate de VL en la Ventana de desempate, tras quedar igualados a minipuntos, se juega una ronda completa de nuevo.
Las cartas usadas deben volver a introducirse en el mazo y rebarajarse con las demás antes de la siguiente ronda.
OJO: Si usas una carta de apoyo que implica eliminar, intercambiar o mover una carta concreta del rival, y esta hipotética carta estuviera bajo los efectos de una carta de apoyo, estos efectos sufrirían las mismas consecuencias que la criatura a la que están vinculados. Es más sencillo de entender con un ejemplo: Imaginemos que usas la carta «Caña Fresquita» para subir la VL de tu «Gambrinux» a 100. Pero tu rival usa entonces también su carta de apoyo, «Los Morancos», y elige a tu Gambrinux para mandarlo fuera. En ese caso, la carta «Caña Fresquita» que iba vinculada especialmente a tu Gambrinux quedaría fuera de combate también, quedándose sin efecto alguno. Si son efectos que implican a más de una carta o a toda la zona de juego, estos efectos sí se mantienen en el resto de cartas que se queden en la zona de juego.
OJO: Si alguna coyuntura del juego implica que una carta de apoyo sustituya a una carta de criatura colocada en la zona de juego, esta valdría 0 puntos y no contaría como carta usable. Caso práctico: imaginemos que el jugador 1 coloca solo una carta en su zona de ATQ, un «Trianosaur», por ejemplo. El jugador 2 decide usar la carta de «El Kaki» para cambiar el mencionado «Trianosaur» por una carta de la mano del jugador 1, y resulta que el jugador 2 tiene la fortuna de escoger una carta de apoyo de la mano del jugador 1. Por tanto, el jugador 1 tendría en su zona de ATQ solo una carta de apoyo, la cual no contaría como carta de tipo criatura (valor=0) y, por tanto, implicaría que el jugador 1 caería por KO.
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