Actualmente hay 1 juego oficial que puede disfrutarse con las cartas de la colección primigenia: DUELO JARTIBLE.
En esta página, te explicaremos paso a paso todo lo que debes saber para poder disfrutar del juego. Aún así, te recomendamos que veas el vídeo que tienes justo debajo de este texto. Se trata de un tutorial que nosotros mismos preparamos expresamente para daros a conocer las cartas y sus elementos. Además, si eres más de formato audiovisual, en la segunda parte del susodicho vídeo podrás ver también un paso a paso con partidas de ejemplo donde explicamos la mecánica de juego de Duelo Jartible.
ACTUALIZACIÓN IMPORTANTE: La mayoría de aspectos explicados en el mencionado vídeo han quedado desactualizados tras los últimos cambios oficiales, por lo que os recomendamos mejor ceñiros a la info de esta web.

Vamos a comenzar explicando las partes en las que se divide una partida de Duelo Jartible.
En DUELO JARTIBLE vence el primer jugador que gana dos rondas. Es decir, es al mejor de tres. Y siempre uno contra uno.
Cada ronda se compone, como mínimo, de cuatro partes y, a veces, de cinco si hay empates:
- Pique de Velocidad
- Selección de manos
- Ventana de Apertura
- Ventana de Cierre
- (Opcional: Ventana de desempate)
Cuando un jugador vence en una ventana, suma un minipunto. El que sume 2 minipuntos en un ronda, conseguirá un punto (es decir, vencerá en esa ronda). El jugador que consiga antes dos puntos, es decir, que venza en dos rondas, se proclamará vencedor del duelo.
Hay 3 tipos de cartas: CRIATURA, APOYO y ESCENARIO.

Las cartas de CRIATURA son aquellas que tienen 3 números, es decir, los 3 valores de Ataque (ATQ, en rojo), Velocidad (VL, en azul) y Defensa (DF, en verde). Serán el punto de partida de nuestras estrategias, la materia prima básica para nuestras formaciones y las cartas con las que combatiremos directamente. Representan a los Pokémon originales y únicos de Hispalis mientras estos realizan movimientos o acciones de su día a día.
Las cartas de APOYO son aquellas que representan objetos, personajes y escenas icónicas de Hispalis. Estas no tienen valores de combate númericos, sino que implican efectos durante una ventana concreta. Son modificadores que a menudo resultan claves para ejecutar estrategias más complejas o dar la vuelta a ciertas situaciones.
Por último, las cartas de ESCENARIO, introducidas en la segunda colección, están ambientadas en las localizaciones de Hispalis. Se colocan al inicio, y sus efectos implican a ambos jugadores y perduran toda la ronda (no solo una ventana como las cartas de APOYO).
Además, las cartas también diferentes tipos de RAREZA.
Las cartas pueden ser comunes, comunes shiny, raras, raras shiny, promos o especiales.
Las cartas de tipo común tienen una estrella en la esquina superior derecha, mientras que las raras tienen dos. Las shinys tienen la misma cantidad de estrellas pero en dorado, así como bordes dorados y mejores stats. Las especiales tienen 3 estrellas doradas y las de promo 3 estrellas normales (plateadas).
A efectos prácticos, la rareza tiene que ver sobre todo con la cantidad de cartas de ese tipo que se sacan a producción.
Normalmente, una carta rara es el doble de difícil de conseguir que una carta normal; mientras que las variantes shinys tienen un ratio de aparición de un 25% respecto a su versión normal. Las cartas de promo y especiales suelen salir en tiradas muy limitadas que, una vez agotadas, no se reponen.


Prepara bien tu mazo
El mazo con el que disputarás la partida debe tener 20 cartas. Hay algunas limitaciones de tipo y cantidad de cartas que debes tener en cuenta a la hora de confeccionar tu mazo:
-Como máximo podrás colocar 1 carta shiny por zona en cada ronda (es decir, como máximo una en ATQ y otra en DF).
-Como máximo podrás usar 1 carta escenario por partida; y no podrás tener dos escenarios iguales en tu mazo.
-Como máximo podrás usar 2 cartas de la misma criatura por ronda. Da igual si es la versión shiny o normal, da igual si son dos modelos distintos de la misma criatura (como por ejemplo dos Giraldillas o dos Curros con sus diseños distintos) y da igual si están o no en la misma zona de juego. Máximo dos con el mismo nombre. Esto incluye también la hipotética ventana de desempate.
–No podrás meter 2 cartas de apoyo iguales en el mazo (por ejemplo, no podrías incluir 2 cartas de «Cartujanos» en el mismo mazo). Puedes incluir todas las cartas de apoyo que quieras, pero deben ser distintas.
Realmente solo hay dos limitaciones directas a la hora de montar tu mazo, que es el tope de una carta de apoyo de cada tipo y una de escenario de cada tipo como máximo. Sin embargo, ten en cuenta que el resto de limitaciones explicadas arriba, que se refieren al uso de cierto tipo de cartas por ronda, pueden provocar que te quedes sin cartas elegibles. Es decir, si te pasas metiendo cartas shinys o de una misma criatura en tu mazo para que te salga sí o sí, por ejemplo, es probable que saques una mano «demasiado chetada» y te quedes sin cartas seleccionables en alguna ronda, colocando menos que tu rival y, por tanto, dándole una ventaja casi definitiva.

Y ahora sí que sí, juguemos
Una vez que cada jugador se ha armado un mazo de 20 cartas, estas se barajan. Para determinar quién comienza colocando, cada jugador elige la primera carta de su mazo ya barajado y compara su VL (velocidad, el número azul) con la de su rival. Si hubiera empate, se repite la acción hasta que pueda determinarse un ganador. Si uno de los jugadores saca una carta de apoyo, esta contaría como un 0 en Velocidad. Esta fase del juego es lo que llamaremos el «Pique de velocidad».
OJO: Imaginemos que Jugador A saca un Abubill normal, con velocidad 50, y que el jugador B saca una carta de «Chicharrones». Al ser «Chicharrones» una carta de apoyo sin stats, Jugador B tendría 0 puntos de Velocidad y, en este caso, perdería el Pique, por lo que Jugador A podría decidir si empezar él colocando formación o tener prioridad en apoyo.
El que saque el valor más alto gana y decide si prefiere abrir planteando el quinteto de criaturas sobre la zona de juego o si prefiere ser el primero en colocar las cartas de apoyo en las ventanas de apertura y cierre. En otras palabras, el que gane el duelo de VL deberá decidir qué desventaja prefiere endosarle a su adversario y cuál se quedará para sí, pues actuar el segundo en ambas ventanas casi siempre implica cierta ventaja.
Por ejemplo, si el J1 gana el pique de VL y decide que el rival debe usar primero las cartas de apoyo, el J1 deberá ser el primero en colocar progresivamente sus cartas de criatura sobre la zona de juego y dejar al descubierto antes su formación. El que empieza colocando la formación de criaturas es también el primero en colocar, si lo desea, carta de Escenario.
Es probable que las primeras veces que juegues no termines de entender realmente qué ventajas o desventajas tiene esta elección inicial, pero cuando vayas acumulando más horas probando Duelo Jartible verás que es bastante relevante según tu estilo de juego.
Una vez decidido quién abre, los mazos de cada jugador vuelven a barajarse y se colocan bocabajo en la mesa. Si los jugadores lo pactan, pueden cortar cada uno la baraja del rival para evitar posible trampas. Cada jugador coge las 12 primeras cartas de su mazo y se las coloca en su mano, viéndolas por primera vez y, por supuesto, sin mostrarlas al rival. Esta segunda parte es la «Selección de mano».
OJO: Si a un jugador no le gustan las 12 cartas que le han tocado, puede volver a barajar y recomponer su mano, pero ahora solo podrá sacar 11 cartas en vez de 12. Puede repetir esta dinámica un máximo de 4 veces. Esta dinámica se llama «Rebujina», y el jugador que la quiera llevar a cabo debe avisar al rival y mostrarle cómo vuelve a barajar por completo su mazo.

Vale, ya sabemos quién empieza y qué cartas tenemos. ¿Ahora qué?
Cuando ambos jugadores tienen 12 cartas en su mano, arrancará la tercera fase de la ronda, la «Ventana de apertura».
Tras el pique de velocidad y las posibles rebujinas o mulligans, una vez que cada jugador ha confirmado las cartas que se queda en su mano para jugar, el jugador que arranca decide si colocar o no una carta de escenario, y su rival hace lo propio a continuación; todo esto antes de plantear su quinteto de criaturas sobre el tablero. Con las cartas de escenario ya colocadas, el resto de la ronda se disputa teniendo en cuenta los efectos de las mencionadas cartas. Su uso no es obligatorio.
OJO: Solo se puede emplear una carta de escenario por ronda, se pueden meter tantas como el jugador desee en el mazo pero nunca pueda haber dos cartas de escenario iguales en el mazo de un jugador. Se colocan en el centro de la zona de juego antes de comenzar a colocar el resto de cartas en la zona de juego. Los jugadores NO pueden sacar la misma carta escenario en la misma ronda (es decir, si uno saca AMBULATORIO, el otro no podrá sacar AMBULATORIO también). El primero en colocar la carta escenario será el que tenga prioridad también planteando la formación de criaturas (no el que tenga prioridad en el uso de las cartas de apoyo).
Los jugadores deben comenzar a colocar las cartas alternativamente en la zona de juego de una en una y bocabajo; es decir, primero el Jugador A escoge una carta de su mano y la coloca bocabajo, después el Jugador B elige una carta de su mano y la coloca en la zona de juego sin desvelarla. Importante: hay que colocar, al menos, una carta en cada línea de la zona de juego. Es decir, hay que tener como mínimo una criatura en defensa o en ataque. Si un jugador se quedara sin cartas en una de sus dos líneas, perdería automáticamente por KO.
Cuando cada jugador ha colocado un máximo de 5 cartas en la zona de juego (las cartas de AP no pueden usarse aún), repartidas libremente entre las zonas de ataque o defensa, da comienzo el duelo.
OJO: La zona de juego o tablero se compone de una zona de ataque (arriba desde el punto de vista del jugador), una zona de defensa (abajo desde el punto de vista del jugador) y un espacio para carta de AP (apoyo) en el lateral derecho. Cuando los jugadores colocan bocabajo sus cartas, pueden hacerlo en la zona de ataque o defensa. Normalmente el jugador que empieza propone una formación y, el que responde, decide si plantear una formación simétrica a la de su rival o probar una táctica más arriesgada.
El jugador que comenzó colocando cartas, es decir, el que se decidió que abriera la ronda en el Pique de velocidad, elige una de las líneas de su zona de juego (ataque o defensa), y las desvela de forma simultánea al otro jugador, que debe desvelar las cartas de la línea contraria. En otras palabras: si un jugador desvela el ATQ, el otro debe desvelar la DF; siempre se enfrentan el ATQ contra la DF, no el ATQ contra el ATQ o la DF contra la DF. Recordamos igualmente, por cierto, que el ATQ es el número que aparece sobre fondo rojo a la izquierda y la DF el valor que se ubica a la derecha sobre fondo verde.
Ahora es cuando ambos jugadores deben echar cuentas y tienen la oportunidad de añadir una carta de apoyo si lo estiman oportuno. El jugador que comenzó colocando debe ser también ahora el primero en usar, si lo desea, una carta de AP. Tras este, el otro jugador podrá reaccionar usando otra si lo estima oportuno, no es obligatorio usarlas. Se puede usar una carta de AP por cada ventana. Y atención: dentro de una misma ventana, NO se puede responder a una carta de apoyo usando la misma carta de apoyo. Por ejemplo: si Jugador A está en la ventana de apertura y usa un «Morancos», el Jugador B no podría responder usando otro «Morancos», tendría que elegir cualquier otra carta menos esa.
OJO: Si el jugador con prioridad en el uso de las cartas de apoyo desea no usar una carta de AP en una ventana y su rival sí usa una, no podrá «contraatacar» después, pues solo hay una oportunidad por ventana para usar esta clase de cartas. Por ejemplo: Jugador A va ganando la ventana de apertura por 60 puntos, y decide no usar carta de AP. Sin embargo, Jugador B saca la carta «Medallón Jartible», que le sube 75 puntos el ataque y le permite superar a Jugador A. El Jugador A tiene en su mano una carta de Chicharrones que le subiría 75 puntos de defensa y le permitiría volver a ponerse en cabeza y ganar la ronda. Sin embargo, ya no la puede usar porque se le ha pasado la oportunidad de usar carta de AP en esta ventana.
Tras sumar los puntos de ATQ y DF de los jugadores y los posibles efectos de las cartas de AP, se comparan y el que tenga más conseguirá el primer minipunto y se llevará la Ventana de apertura. Si hubiera empate entre los puntos de ATQ y DF, se compararían los puntos de VL de las cartas levantadas durante esa ventana. Si tuvieran igual resultado en este aspecto también, la ventana se daría como nula y ningún jugador sumaría el minipunto en cuestión.
Ponemos un ejemplo básico de una hipotética partida:
Jugador A
ATQ 220
DF ???
(AP: “MARÍA DEL MONTE”)
Jugador B
ATQ ???
DF 270
(AP: “CARTUJANOS”)
Jugador A tiene 50 puntos en ATQ menos que el jugador B en DF, por lo que decide sacar una carta AP que le suma 75 extra de ataque. Sin embargo, Jugador B reacciona sacando su carta AP, que neutraliza el efecto de la AP del rival, así que en esta ronda las cartas de apoyo no tendrán mayor relevancia.
La DF del Jugador B supera en 50 puntos al ATQ del Jugador A, por lo que Jugador B suma 1 minipunto.
Ahora daría comienzo la «Ventana de cierre», en los jugadores deben desvelar la otra línea de juego donde las cartas están aún bocabajo. El puntaje quedaría tal que así, continuando el hipotético ejemplo previo:
Jugador A
ATQ 220
DF 260
(AP: «SERGIO RAMOS»)
Jugador B
ATQ 260
DF 270
(AP: -)
EL ATQ del Jugador B y del Jugador A son iguales, y el Jugador A decide usar una carta de AP que bloquea preventivamente el uso de cartas de apoyo por parte del rival en esta ventana. Por lo tanto, lo que les toca comparar la VL de las líneas de juego desveladas en la «Ventana de cierre», es decir, la VL de la línea de DF de Jugador A contra la línea de ATQ de Jugador B.
Jugador A
ATQ 220
DF 260 (VL 180)
(AP ya usada)
Jugador B
ATQ 260 (VL 120)
DF 270
(AP ya usada)
El Jugador A suma más VL en su línea de ATQ que el B en su línea de DF. Por lo tanto, Jugador A se hace con su primer minipunto. Como el Jugador B se hizo con la primera ronda, ambos tienen un minipunto, por lo que habría que disputar una tercera ventana: la «Ventana de desempate«.

¡Ostras, hemos empatado al final de la ronda! ¿Cómo decidimos quién gana?
Si durante una ronda ninguno de los dos jugadores ha sido capaz de ganar las dos ventanas, tanto la de ataque como la de defensa, habrá empate y, por ende, deberán verse las caras en la «Ventana de desempate».
Esta consiste en duelos individuales de criaturas, al mejor de 3, comparando sus velocidades. Los jugadores deberán elegir una criatura de su mano (ojo, NO de la zona de juego; sino de las que quedan en su mano) y colocarla boca abajo en el tablero. Cuando las cartas de ambos jugadores estén colocadas, se levantan a la vez y se comparan sus velocidades. La que tenga el valor más alto de VL gana. Esto se jugaría al mejor de 3, evidentemente sin repetir cartas; cada vez el jugador ha de usar una distinta.
Si las criaturas de un jugador y otro tienen el mismo valor de VL, ese enfrentamiento quedaría como nulo y se pasaría al siguiente. Si, tras 3 enfrentamientos de VL, los jugadores siguen empatados, se debe hacer lo siguiente: se lanza una moneda, si sale cara se compara el ATQ sumado de las 3 cartas de un jugador y del otro. Si sale cruz, se hace lo propio con la DF. En el improbable caso de que también hubiera empate tras este lance, debería reiniciarse la ronda por completo, desde el comienzo.
OJO: Las cartas usadas deben volver a introducirse en el mazo y rebarajarse con las demás antes de la siguiente ronda. No se puede modificar el mazo entre rondas dentro de una partida.
OJO: Si alguna coyuntura del juego implica que una carta de apoyo sustituya a una carta de criatura colocada en la zona de juego, esta valdría 0 puntos y no contaría como carta usable. Caso práctico: imaginemos que el jugador 1 coloca solo una carta en su zona de ATQ, un «Trianosaur», por ejemplo. El jugador 2 decide usar la carta de «El Kaki» para cambiar el mencionado «Trianosaur» por una carta de la mano del jugador 1, y resulta que el jugador 2 tiene la fortuna de escoger una carta de apoyo de la mano del jugador 1. Por tanto, el jugador 1 tendría en su zona de ATQ solo una carta de apoyo, la cual no contaría como carta de tipo criatura (valor=0) y, por tanto, implicaría que el jugador 1 caería por KO.

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