Ya es oficial: estos son los cambios de normas que se introducirán en Duelo Jartible

Los creadores de «Duelo Jartible» siguen trabajando para balancear y dinamizar al máximo las mecánicas de su juego de cartas. Tras varias semanas estudiando, proponiendo y testeando opciones, acaban de hacer públicas las siguientes novedades oficiales en las normativas, las cuales pueden verse reflejadas ya también con todo lujo de detalles en el apartado web oficial del juego.

  • En el Pique de Velocidad, si uno de los jugadores saca una carta de apoyo, esta le contará como un 0 en Velocidad. Antes, si un jugador sacaba una carta de apoyo en este momento, debía seguir cogiendo más cartas hasta que sacaba una de tipo criatura.

  • En la Selección de manos, se ha introducido la posibilidad de hacer una Rebujina, que a efectos prácticos es lo que en el argot del mundillo se conoce como «Mulligan«: si a un jugador no le gustan las 10 cartas que le han tocado, puede volver a barajar y recomponer su mano, pero ahora solo podrá sacar 9 cartas en vez de 10. Puede repetir esta dinámica un máximo de 5 veces (pues a la quinta vez solo podría sacar ya de su mazo las 5 primeras cartas, y debe tener un mínimo de 5 para arrancar la ronda).

  • Ahora podrán usarse dos cartas de apoyo por ronda. Es decir, pueden usarse dos cartas de apoyo libremente entre las 3 ventanas dispuestas para ello (ventana de apertura, ventana de cierre o ventana de desempate). Obviamente, la carta de apoyo se gasta una vez que se usa y no puede reusarse dos veces en la misma ronda. Antes solo podía usarse una carta de apoyo por ronda.

  • Las cartas de apoyo cuya ventaja implicaba alterar puntos de ATQ o DF han multiplicado por 2,5 su potencia. A continuación se detallan las cartas afectadas:
    • C1-Nº43-M: Cambio de poder de la ventaja. Pasa de subir 30 puntos de defensa al usuario a subir 75 puntos.
    • C1-Nº44-M: Cambio de poder de la ventaja. Pasa de subir 30 puntos de ataque al usuario a subir 75 puntos.
    • C1-Nº45-M: Cambio de poder de la ventaja. Pasa de bajar 30 puntos de defensa al rival a bajar 75 puntos.
    • C1-Nº61-M: Cambio de poder de la ventaja. Pasa de bajar 30 puntos el ataque del rival a bajarlo 75 puntos.
    • C1-Nº72-M: Cambio de poder de la ventaja y aclaración de mecánica. Pasa de bajar 30 puntos al rival a bajarle 75 puntos. Se puede elegir qué característica bajar al rival. Ahora: «Si tu rival no usa carta de apoyo en esta ventana, réstale 75 puntos de ATQ, DF o VL».

  • Otras cartas de apoyo con cambios en sus mecánicas:
    • C1-Nº37-A: Cambio completo de mecánica. Ahora: «Baja 50 puntos de Ataque o Defensa al rival».
    • C1-Nº58-A: Cambio completo de mecánica. Ahora: «Elige una criatura de la zona de juego del rival y cámbiala por una que elijas de su mano».
    • C1-Nº59-M: Cambio sutil de mecánica, ahora se puede usar en cualquier ventana. Ahora: «Elige una carta del rival que esté en ataque e intercámbiala por otra que esté en su defensa».
    • C1-Nº60-B: Aclaración de mecánica. No necesariamente tenían que ser cartas de tipo criatura. Por ejemplo, podrías anular una carta de apoyo que tu rival hubiera conseguido colocarte en ATQ o DF usando previamente contra ti cartas como «El Kaki» o «Juan y Medio». Ahora: «Anula una carta de tu zona de juego y una de la zona del rival».

  • También se recuerda (pues esta norma ya se estableció oficialmente antes del último Torneo) la posibilidad de ganar o perder por KO: es decir, si uno de los jugadores se queda sin cartas de criatura en una de sus zonas de juego (ATQ o DF) perdería automáticamente la ronda (a no ser que todavía pudiera usar una carta de apoyo en esa ventana que le permitiera revertir la situación). Caso práctico: si el jugador 1 coloca solo una carta en su zona de ATQ (un Trianosaur, por ejemplo), y el jugador 2 usa la carta de apoyo «Morancos» para eliminarle esa carta, el jugador 1 se quedaría sin criaturas en su zona de ATQ y perdería por KO esa ronda. Otro ejemplo podría ser que el jugador 2 usara la carta de «Kaki» para cambiar el mencionado Trianosaur por una carta de la mano del jugador 1, y que el jugador 2 tuviera la fortuna de escoger una carta de apoyo de la mano del jugador 1. Por tanto, el jugador 1 tendría en su zona de ATQ solo una carta de apoyo, la cual contaría no contaría como carta de tipo criatura y, por tanto, también implicaría que el jugador 1 caería por KO.

  • Relacionado con lo explicado en el punto anterior, cabe subrayar que si alguna coyuntura del juego implica que una carta de apoyo sustituye a una carta de criatura colocada en la zona de juego, esta valdría 0 puntos y no contaría como carta usable.

Estos cambios son oficiales, están ya actualizados en el directorio online de cartas y serán puestos en práctica en las próximas quedadas y torneos de Duelo Jartible, en los cuales también se anunciarán buenas nuevas sobre la próxima colección de cartas físicas. Además, se incluirá una última carta de apoyo totalmente nueva en la Colección Primigenia, cuya mecánica estará enfocada a generar partidas más igualadas y fomentar el uso de diferentes mazos y estrategias. Esta se anunciará por redes próximamente.


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